Что такое PING и с чем его едят? (принцип работы самой игры)
Что такое PING и с чем его едят? Решил я поиграть
в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять принцип работы самой
игры и, по возможности, отыскать фишки, которые неплохо было бы знать
при игре в Counter-Strike: Source. И привело это к тому, что я их
нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие, некоторые
интересные, но большинство скучные =). Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения. Вы
выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и
умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него
всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор. Вы
стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть
кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил
ни одного повреждения. Я потратил на тесты около недели, чтобы
понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они ошибками
Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я пришел на
протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в максимально
доступной форме для обыкновенного читателя. Итак, для начала несколько определений: Latency
(ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от
вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере. Client
Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к
Серверу. На сервере может выставляться количество возможных
подключаемых клиентов. Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля. Hitbox
– Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так
называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки
моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если
выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.
CS:Source – Основы В абсолютно любом сетевом
3D шутере, главной проблемой, которую решают в первую очередь, является
пинг. Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники.
Соперники же должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на
самом деле игра обновляется периодически, а время между отправкой и
получением пакета порой может быть очень длинным промежутком. Немного информации На карте Ваша позиция
у Вас на мониторе относительно вас же на сервере и вас же на экранах
других клиентов никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине
задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с
информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры,
обновляет у себя о Вас информацию, после чего отправляет информацию о
Вас другим клиентам, а они получают и обновляют уже о Вас информацию у
себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на экране все выглядит
плавно, составляет неприятную картину.
|